[网络版专稿]凭借一款桌游产品迅速拥有了数百万玩家的创业公司,能否成为这个全新行业的引领者?

三国杀效应

来源:《环球企业家》网站  |  作者:徐冠群  |  阅读:

“桌游吧”这个对大多数人还属新兴事物的娱乐场所,在上海正以平均每天两家的速度疯狂扩张,另一方面,一款名为“三国杀”的桌面游戏从今年四月份起以每个月翻番的数量在淘宝店、桌游吧以及卡牌店销售着他们的卡牌,9月21日正式推出标准版之前,在一年左右的时间里,他们的推广版就卖出了30多万套。
 
“三国杀”最初的设计者黄恺没有想到,原本自己在大学时代自己手工绘制、教身边的朋友玩的游戏之作,会以这样惊人的姿态掀起了一阵“三国杀”的热潮,更加没有想到会因此让人们对提供桌游场地服务的桌游吧趋之若鹜。
 
2006年,在外国朋友的桌游吧里已经接触过数十种国外桌面游戏的大二学生黄恺,萌发了自己设计桌面游戏的念头。当时的桌游都是从国外引进,只在很小的圈子中为人所知,即便是很早就已进入中国万智牌,也只在一群死忠的玩家群体里流行,全国各地的白领之间和大学校园里风靡的是一种名为“杀人”的社交游戏。黄恺融合了“杀人”和“Bang(一款国外的桌面游戏)”的游戏规则,将背景放在了群雄逐鹿的三国时代,从网游里借用三国人物的造型,就这样,在上课的间隙,第一副手工制作的三国卡牌游戏从黄恺手中诞生,这是“三国杀”最初的原型。
 
最初,黄恺教会自己身边的朋友,不久之后,通过口耳相传的方式更多的人开始了解和喜欢,并且很多人要求购买卡牌,2006年10月,黄恺开始在淘宝上销售自己手工制作的三国杀卡牌。
 
直到遇到同是桌面游戏资深玩家的清华大学计算机博士杜彬,一项更为宏大的计划开始酝酿。考虑到市面上并没有一款角色扮演类的桌面游戏,以及被网络游戏束缚在电脑前的人们的确有离开屏幕与人对面交流的必要,他们决定成立一家桌游公司,专门经营和开发自己的桌面游戏。
 
游卡桌游文化发展有限公司(下称游卡)成立之初只有杜彬、黄恺、李由三人共同负责游戏的设计及推广、销售等全部事务,淘宝店是主要的销售渠道。尽管“三国杀”已经颇受玩家的好评,但他们最大的工程是对游戏进行完善,从游戏规则、平衡性、卡牌设计甚至包装上加以调整,仅是卡牌的设计方面,就花去了黄恺整整四个月的时间。
 
没有大规模的广告推广活动,通过口碑式营销和体验式推广,“三国杀”赢得了一批用户的青睐。“三国杀”的游戏规则相对复杂,仅看说明书很难迅速领会,但如果有人讲解玩起来上手很快,并且游戏至少需要2个人对战,6-8人才能充分达到游戏的趣味性,天然具备病毒式传播的基础,卡牌店销售人员、桌游店老板以及早期的玩家都成为“三国杀”的推广人员,通过教授规则和亲身体验的方式,让“三国杀”逐渐流传开来并吸引更多的玩家购买卡牌。杜彬告诉《环球企业家》,公司创建早期的七八个人,每个人教会了数百个人玩三国杀。
 
“三国杀”热卖的同时,桌游吧也成为一门新生意。在上海、北京、广州等地,陆续出现了一批以提供桌游道具和游戏场地服务的桌游吧,成为白领、大学生聚会的新选择。尤其是在上海,7月底桌游吧的数量在200多家,现在已经发展到400家左右,扩张速度令人瞠目。目前上海是桌游店最多的城市,也是“三国杀”销售最好的地方。在桌游吧里“三国杀”占据了绝对的统治地位。
 
许多桌游吧的老板都是由桌面游戏的玩家转变而来,原本是在一个小众的群体中,推广自己喜欢的这种游戏形式,其中一些人并不是全职,只是业余的喜好。“三国杀”掀起的桌游狂潮使更多的爱好者看到了国内桌游兴起的契机,桌游吧的数量以惊人的速度增长,成为一种新型的聚会娱乐场所。这些年轻的老板通常会耐心地给玩家讲解游戏规则,他们擅长营造轻松快乐的游戏和交友氛围,甚至在人数不够的时候陪他们玩上一把,并不只是想借“三国杀”的兴起而获益,一位年轻的桌游店老板说:“其实我们不会特别偏向推荐三国杀,会根据玩家接触桌游的情况,推荐一些合适他们的国外的游戏,希望让更多人接触桌游,而不只是三国杀。”这种说法与游卡的目标不谋而合,其副总裁兼执行董事黄今说:“我们希望大家认为我们是做桌游的公司,而不是做‘三国杀’的公司。”
 
开拓者
“三国杀”的风靡以及由此带动的桌游吧的迅速扩张,让游卡看到了桌游产业化的希望,仅靠卖一款卡牌就能引起这样轰动的市场,无疑还蕴藏着更大的挖掘空间。三国杀的成功给了他们巨大的信心和决心,但一个全新的行业,总是存在着各种可能性,如何保持并扩大“三国杀”开拓出的桌游玩家、如何适时的推出新的优质游戏增加用户粘性、如何让行业健康持续的发展而不是昙花一现,都对这个行业提出了艰难的挑战。作为国内唯一的桌面游戏开发公司甚至整个桌游行业唯一有影响力的公司,游卡不得不承担起培育用户市场和规范行业的责任,他们走的小心谨慎。
 
在这个尚属起步阶段的行业,培养用户是首要任务。游卡并没有因为“三国杀”将中国的桌游玩家群体迅速由两三万提升到四、五百万而过度乐观。他们仍计划首先推出一批适应于初级玩家的桌面游戏。在产品的推出上,考虑到国内玩家对桌游的接受程度,为了避免过多的游戏让玩家无所适从,游卡也并不急于借“三国杀”的东风推出种类繁多的游戏。培育一个新兴的市场显然是比注重眼前销售更聪明的选择。他们不想看到的情况是如果短期内质量参差不齐的桌游产品充斥市场,很可能会对正在迅速崛起的用户造成沉重的打击。
 
其次是产品的研发,在游戏行业产品无疑是最关键的驱动力,一款游戏的生命周期有限,即便是“三国杀”不断推出类似网游资料片性质的扩充包,提高游戏的趣味性和新鲜感,杜彬预计“三国杀”的周期会在五年左右。在这之前怎样推出后续产品,给玩家提供更多的选择是游卡最基础的业务。黄恺对《环球企业家》介绍,游卡目前5人的设计团队每隔一段时间就要进行一次头脑风暴,讨论新游戏的设定。今年年初推出的一款以欢乐为主要特点的“砸蛋”游戏便是针对与“三国杀”不同的受众群体进行的产品补充。
 
“三国杀”已经被开发为网络游戏,正处于内部封测阶段。这款将人们从电脑前解脱出来的游戏又让人们回到了电脑屏幕前。但杜彬想通过这种线上的模式让更多的人接触三国杀,并最终把用户带到线下,实现线上线下两个平台的互动和互补,因为网络版无法全部实现人们面对面交流的乐趣,但很大程度上弥补了在现实中不能随时找到六七个人进行游戏的弱点。
 
并且线上游戏的积分等级引入了竞争和奖励机制,更容易增加用户的粘性。这套积分系统游卡也计划在线下的桌游吧中实现,在一些授权或合作的桌游吧中引入积分系统,每个玩家线下游戏的积分能够和线上积分互通。这也给部分桌游吧提供了特色服务,为桌游吧提供了吸引玩家提供了更多的可能性。
 
桌游吧终端经营、组建行业协会,当游卡谈及这些下一步想要涉足的领域,会发现这个市场对一家成立不久的游戏公司似乎表现出了太多的诱惑。如何平衡与游戏开发的关系、是否会由于对这些领域的扩张而陷入困境,是游卡不得不考虑的问题。但其中也有游卡的无奈之处,“如果我是网游,当然做研发就可以了,但是桌游没有现成的渠道”,黄今这样说道。并且他们希望通过行业协会在行业成长的初期来规范市场的发展,以避免进入混乱无序的状态或由此引发的政策风险。