宫本茂持久的创新动力,主要来自于他对心目中那个“完美”玩具的坚定信念

电玩大师的魔方

来源:《环球企业家》2006年7月号 总第124期  |  作者:《环球企业家》 杨飞扬  |  阅读:

宫本茂持久的创新动力,主要来自于他对心目中那个“完美”玩具的坚定信念

去年9月25日,纽约市洛克菲勒中心任天堂World Store旗舰店门前,出现了一条1500人排成的长龙,列队者耐心等待一个53岁的日本人——任天堂公司的游戏设计师:宫本茂。这个小个子男人如约出现,“长龙”身形立刻在骚乱声中松散开来,一名宫本迷高喊:你就是上帝!

宫本迷疯狂的原因何在?最简单的解释是:这个星球上最畅销的10款游戏中,有6种出自宫本之手。
自1977年加入任天堂以来,宫本茂见证了电玩时代的兴衰。但在内心深处,他至今不能忘记1980年初第一次见到魔方时得到的启示。在玩具展上,年轻的电视游戏开发人员宫本立即被这个6面体迷住了。他认定这是一件完美的玩具:很容易上手,但要完成却有相当难度,令人欲罢不能。

《超级马里奥兄弟》是宫本茂实践这一设计理想的开始。同时,任天堂为他的职业生涯提供了重要契机。这家玩具、扑克牌制造商打算进入大型视频游戏机市场。1983年,任天堂街机游戏惨遭失败,急需好游戏来救场。

临危受命的宫本茂很快率领团队创造出《大金刚》,主人公卡通小木匠要努力从巨猿手中救出女友。借此,任天堂迅速售出63400台游戏机,超过对手。完美游戏的设计理想燃起了宫本的创新欲望。次年,他又创造出迷宫般奇幻的《塞尔达传说》——三款游戏大作的全球销量达到2.71亿份。

然而,在今天价值250亿美元的电玩市场,微软和索尼逐步令任天堂的辉煌历史黯淡下来。宫本茂固守卡通形象,而对手们则努力打造更真实的游戏世界来吸引成年人玩家。许多人认为,宫本茂和他的魔方理念失去了创新的魔力。

但事实是,真正的创新越来越少。为了消除玩家们对逼真情景的日渐麻木,游戏软件商的开发成本逐节攀升,可所谓的创新无非是往游戏中丢进更多的CG动画。

微软的Xbox 360和索尼Playstation3的确会成为电玩主流,但两者的做法谈不上任何差异化:添加更快的处理芯片和更好的互联网服务,如此而已。

相比之下,宫本茂更接近创新本质。他认为游戏最重要之处不在于还原真实体验,而是能够触动用户的情感。

宫本茂去年4月为任天堂新型掌上游戏机开发了《任天狗》。 “任天狗”能够逼真表现出宠物害怕、嫉妒等情感特点,并通过语音识别功能逐渐“听懂”孩子们为它们起的名字。孩子则通过各种细节学会如何处理与宠物之间的关系。截至今年5月,任天堂掌上游戏机的全球销量至少达到500万台。

除了以互动方式实现情感诉求,宫本茂还试图改变传统的电玩方式。今年年底任天堂将发布最新游戏主机Wii,它的控制手柄像个电视遥控器模样,而且随你心愿,手柄在游戏中可变幻为钓鱼竿、鼓槌和各式球拍……

不要小看这个细节变化,这其中仍然渗透着宫本茂的魔方理念。汗津津的双手不停推动游戏杆同时按下好多个按钮——复杂的操作令很多人、特别是成年人对电玩望而却步,简洁的手柄却老少咸宜。电玩大师宫本茂从骨子里认为,无需为不同年龄层设计不同的游戏场景。他坚信完美游戏的存在:从5岁到95岁,人们的快乐观念并无差异,只要操作简单,一款完美的游戏足以让所有人沉浸其中——就像当年那个魔方一样,令人欲罢不能。