拿什么排解萧条时期的苦闷?尽情享乐吧!
娱乐避风港
正热切期待着Epic Games公司出品的《战争机器2》的人当中,眼下已不仅局限于那些xbox360的资深玩家了。刚刚失业的白领、投资受挫的小企业主以及无数惶恐、无措、亟需寻找心灵寄托或发泄出口的人也许都将成为其中一员。
美国经济已是哀鸿遍野。有报告称,其本季度个人消费指数跌至17年来最低,市民9月以来购买力大幅下降,包括家电、电子商务及奢侈品在内的几乎所有消费品的销售与去年相比均出现大幅缩水。不过有些神奇的是,拥有220亿美元产值的视频游戏业却有幸挣脱了多米诺倒塌的魔咒,北美调查机构NPD的数据显示,9月美国家用机及掌机游戏软件的销售额累计为4亿4千6百万美元,比去年同期增长了29%。
历史总是上演着相似“剧目”。盘点美国历次经济危机,与其烈火烹油的焦灼相伴的,常常是娱乐产业的蓬勃兴盛。比如1929年经济大萧条,热闹的歌舞片迅速取代了默片成为当时最受追捧的电影类型之一,人们纷纷涌入影院,在人潮中集体享受着荧幕上的欢悦。而结果是不但捧红了众多好莱坞明星,而且还在其它公司随时可能倒闭的混乱情况下,为电影行业带来了不菲收入。有经济学家甚至认为,电影票房可以作为另类的经济指标来衡量。相比酒吧等娱乐场所的高昂消费,电影院不啻为暂时逃离现实打击的低廉选择。毕竟,这个时期对于很多曾经主张超前消费的美国人而言,减少开支、抵制奢侈生活方式是更为明智的做法。
的确,人们需要在恐慌时期寻找精神寄托,以此来安抚与稳固脆弱的神经。而一些商机由此也孕育其中。
亚洲金融危机期间,韩国在高举1500亿美元外债、举步维艰的惨淡形势下,网络游戏产业借助低迷士气却迅速崛起。人们惊异地发现,重工业全面崩溃的韩国,政府扶持下的游戏产业遇到了比以往任何时候都有利的发展契机,越来越多的人愿意投入虚拟世界的醉生梦死之中。
与此有异曲同工之妙的便是1990年代之后的日本,传统制造业陷入难以扭转的瓶颈期,经济停滞不前,涌现的各类卡通、动漫和游戏纷纷反映了对当前工业社会的焦虑,而它们恰恰也成为那个时期拉动日本走出经济萧条的救星。
当经济低迷时,与其把大量精力投入到费时费力的制造业和计算机技术工业中,投资文化产业,或许对一个国家来说不失为一个讨巧而风险较低的选择。日本著名新制度经济学家青木昌彦就认为,在整个社会文化处于经济大萧条阶段、失业率居高不下时,就需要诸如动漫这样的产业繁荣来缓解整个社会的精神压力。
NPD在一份关于圣诞礼物购买的调查中显示,29%和27%的消费者今年愿意选择电影和书籍作为圣诞礼物,分列礼物榜单的第三和第四位。而以往居高位的电子类产品和皮包、饰品则位次明显下滑。图书、动漫、游戏、电影等等具备娱乐和减压功能的行业不仅因为虚拟世界扮演着的抚慰心灵的作用而被无助的普通消费者寄予了厚望,商家和投资者也对此一致看好。索尼公司就在不久前非常自信地宣布,排除圣诞销售旺季受到冲击的影响,其旗下PS3、PSP的销量依然能顺利达到全年销售目标。
最后顺便提一句,“皇后”、“枪炮玫瑰”等许多欧美经典老乐团都选择在今年发布自己的新唱片。亲历了上世纪七八十年代经济危机的他们,是否已然洞悉出其中的奥秘?