来自极北之地的CCP证明,现在轮到网游爱好者们来“用户生成内容”了

玩家即游戏

来源:2010年10月20日 第20期 总第215期  |  作者:徐伦  |  阅读:

今年第一季度,因为中国对铜、铝、镍的需求,伦敦金属交易所有色金属价格指数上涨4%,但在EVE的世界,金属价格指数下跌1.8%。一个富含Zydrine和 Megacyte的小行星带被发掘,这两种贵金属的供应极大增加,平抑了因宇宙飞船建造者们需求火热而飞涨的价格。
 
 
四五个月后,EVE中国区开始“冬眠者的逆袭”。R.A.C.会同雇佣的轴心联盟,大举进攻敌对的PIBC联盟位于混浊星域的5-N2EY星系。7月21日晚上战况空前惨烈,双方共损失1700艘战舰,PIBC联盟更损失两个母星。
 
想起《银河英雄传说》、《太空堡垒卡加狄加》(Battlestar Galactica)和《星球大战》系列?不同基于科学和技术原理的硬科幻,这些其实都是太空背景下的文艺作品,讲述的是人类社会,尤其是人性明暗,这样的永恒主题。
 
由冰岛游戏公司CCP开发的网络游戏《EVE Online》(中文名《星战前夜》,以下简称“EVE”)也是如此。其故事背景是2万多年后的未来,人类几近用完地球资源后开始探索银河系和宇宙其他星系,并在一个叫“新伊甸”(New Eden)的星系找到重建地球文明的希望。但联系两个世界的虫洞,名叫“EVE”的星门忽然崩溃,“新伊甸”与地球失去联系并陷入混乱,其中众多殖民地逐渐分化成5个帝国,彼此征战。
 
在这里,矿工在行星上辛勤开矿并将其炼造成金属;实业家们运营巨大的工厂,用各种金属生产武器和太空飞船;贸易商在不同星系和帝国间投机倒把,金融家提供资本操控市场;海盗则隐藏在黑暗中守候于星门彼端,等待掠夺血洗价值极高的货船或落单的无辜者;最终,宇航员们驾驶着这些飞船投入帝国间的战斗,毁灭或者凯旋。生存与战斗一样残酷。
 
这样的情节并不新奇,但身处其中的人欲罢不能。29岁的中国玩家Kevin便是这些人中的一个。自从2004年在英国看到介绍EVE的文章投身星战,他至今仍保持每周10个小时的游戏时间。在这个29岁正于上海创业的年轻人看来,EVE在传统的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)基础上,将宇宙探险的宏大主题包装得极其华丽丰富:“它最鲜明的特征是放弃了普通MMORPG中的‘个人英雄主义’概念,任何玩家都是更大事物(something big)的一部分,否则什么也不是。”
 
Kevin这样的玩家在EVE中很典型。他们很多都25岁以上,认知能力和社会经验相对较高。在中国通常扮演廉价娱乐消费品,并崛起于网吧的MMORPG中,这个群体已相当精英。他们不满足于在虚拟世界中不停打怪升级,更不屑用金钱砸出顶级装备。他们同样寻求刺激并有虚荣心要满足,但刺激和满足必须来自“更大事物”。
 
与《魔兽世界》这样已事先设计好的“主题公园”类型MMORPG相比,CCP总是将EVE形容为具有蝴蝶效应的“沙盘”(sandbox)——只提供故事背景和各种工具,剩下一切都由玩家创造。在这个过程中,任何一个微小的决定都可能引起几个帝国间的史诗战争。这个世界如此真实,以至于CCP雇用了经济学博士Eyjolfur Gudmundsson做首席经济学家维系经济平衡。
 
不难想见,创造这样一款游戏的人是多么疯狂而理想主义。2003年发布的EVE开发了3年,2001年时一度资金告罄,22名员工在没有薪水的情况下无偿做了3个月志愿者。自己就从事游戏行业的中国玩家Nevster忍不住写信给CCP:“你们这群家伙要么是顶级的细分市场专家,要么是偏执得发狂而生存下来的幸运儿。”
 
显然,被玩家称为“外星人”的CCP两者都是。对身为创意总监的CCP创始人Reynir Hardarson而言,创造EVE这样一款科幻游戏是童年梦想的实现:“自从我13岁在Commodore 64电脑上玩到《银河飞鹰》(Elite),就梦想能在一个活生生、会呼吸的宇宙中玩这样的游戏,这里的冒险由真正的人来塑造。” Reynir告诉《环球企业家》,他一直对太空和科幻作品着迷,《星球大战:帝国反击战》、《银翼杀手》、《2001:太空奥德赛》和《异型》都对自己影响深远,EVE中的许多灵感都来自漫画或电影。其首任游戏设计师Kjartan Pierre Emilsson则表示,CCP的开发模式更倾向于聚集一群绝顶聪明的游戏设计师和专业团队,让他们提出最能让自己而不仅仅是玩家兴奋的创意和设计,然后让他们做出自己内心深处最想玩的游戏功能和产品。这家公司只致力于实现前人从未实现的创意和梦想,不屑于简单复制其他公司的产品和创意。除了EVE,他们还在酝酿更多颠覆性的游戏。
 
 
【宇宙是你的】
 
EVE拥有柏拉图在《理想国》中憧憬的一切元素:智慧、勇敢、自制、正义,甚至还有柏拉图不甚推崇的民主和自由。但EVE中的生存丝毫不温情,与现实世界一样残酷。Reynir对本刊表示,CCP的终极目标是提供能与任何娱乐或人类创造的内容相媲美的体验,换言之,尽可能接近真实。
 
以其著名的超级“死亡惩罚”为例,一旦玩家飞船被“爆”而未能拿回残骸里的东西,会损失掉船上所有物资;一旦玩家生命所在的太空舱被“爆”,会变成一团光回到储存自己身体的克隆站。这与其他游戏死亡惩罚只是损失一些装备、经验,还可以原地复活的设计完全不同,没有心理承受力的人在看到自己辛辛苦苦攒起来的飞船彻底毁灭时经常“抓狂”。Kevin第一次被“死亡惩罚”是因为好奇而主动找死,但他很快发现,一旦被“爆”,后果真的很严重。现在,他已学会狡兔三窟,在几个不同的地方存有两三百条飞船。
 
严酷惩罚是CCP的有意为之,这可以促使单个玩家聚合在一起,组成军团,进而形成联盟。在EVE的设计思路中,单个人无论多强大也只是宇宙无数个体中渺小平常的一颗粒子,如不能归属于“更大事物”,便无足轻重。联盟间各个层面旷日持久的对抗比单个玩家间的PK需要更多智慧和感情投入,这极大增加了游戏的粘性和可玩性。EVE玩家平均生命周期约为四五年,显著高于其他网络游戏。出于同样理由,CCP也特意将绝大部分系统任务设置得非常简单乏味。
 
“我们的设计目标始终是,不管玩家在我们的世界里做什么,都必须是有意义的,服务于某个目标。”Kjartan对《环球企业家》表示。“对我们而言,创造的是世界而不仅仅是游戏。设计上的决策涉及科学、心理学和经济学。我们要思考人类在某种环境下如何行动,他们如何相互交流和互动。”
 
这种系统设计的精髓不在于游戏刺激多么新鲜、任务设计多么精巧、终极BOSS多么强大,而是玩家的高度自由和媲美真实世界的广度与深度。它建立在经济基础上,政治和战争是更高级的上层建筑,相比《魔兽世界》人类与兽人间的囚徒博弈,EVE的世界精细复杂得多。
 
其中主宰整个系统的不是游戏开发时就已设定好的NPC(非玩家控制角色),而是35万玩家。其中95%以上的交易需求和行为来自玩家,帝国间的争战也不是设定好的剧情,而是玩家彼此聚合的自然结果。这里有民主选举也有神权政治,一些大型战役往往要绵延一两个月甚至数年,而最让对手感到屈辱的是能干扰甚至瘫痪对方生产的“收割”。在谈论EVE世界区论坛时,有玩家笑言:“知道的说这是个游戏,不知道的还以为跑到联合国来了。”
 
“要完全占据EVE的所有空间是不可能的,但要控制所有的人是可能的。通过战争、经济和政治手段,我们可以控制所有的联盟。这就是我们过去和现在的目标。”2008年时,EVE世界区一位顶级联盟领袖这样昭告他的野心。当需要征服的不是一个机械的系统,而是数十万活生生的人时,这个目标的刺激、所需要的智谋和所能带来的满足感可想而知。名为《蝴蝶效应》的EVE宣传片最后打出的口号便是颇为双关的:“宇宙是你的”(the Universe Is Yours)。
 
对Kjartan等CCP的游戏设计师而言,构建这样一个世界就像艺术创造。但在这个过程中,仅有艺术是不够的。Kjartan本人是数理物理学博士,在非线性、现代数学、物理学、互联网通信技术等方面都有研究。拥有很深理工科背景的人从事游戏业在欧美是传统,因为设计一个完美的虚拟世界需要涉猎非常广的学科和知识,理工科背景有助于形成系统(formalizing systems)并将系统彼此连接成整体。同时,更大的工具箱也有益于解决一些大的整体性问题(general problem solving)。
 
“我记得我为EVE创造了一种基于晶体生长物理学模型的算法,能自动生成EVE宇宙中所有的星系。这些星系在我的电脑屏幕上看上去就像某种不规则碎片拼成的花朵,每一片花瓣都是一个拥有恒星、行星和卫星的完整星系。每当我按一下按钮,就有一个全新的宇宙诞生,成为一朵与之前截然不同的花。那一刻我真的感觉这是艺术和科学的结合。”没有比Kjartan自己的这段话,更能说明EVE设计过程中的美好。
 
这个艺术与科学的结晶不同于上线时已基本定型的其他MMORPG,通常每年会更新两个大幅修改的版本,甚至把整个画面和技能彻底改掉。暂定于2011年夏季推出的《空间站行走》(Incarna)将是第14个版本,更将完全改变EVE的玩法。此前EVE玩家登录后看到的是一艘飞船,但《空间站行走》之后将变成具体人物,可以进出飞船,还可以在空间站与其他玩家面对面地社交。CCP对《空间站行走》寄予厚望,尤其希望人物而非飞船的角色形象能帮助EVE进一步打开中国市场。
 
目前,EVE在华有几万玩家,绝大部分在专门为中国开设的服务器(即“国服”)中。EVE的一大特点是不分区,35万玩家都在同一个游戏世界中;但因为语言问题,CCP专门为中国玩家开辟了一个与世界区(Transquality)完全一样却使用中文的单独的中国区(Serenity)。
 
在玩家动辄数十万的中国网游业,几万玩家不足挂齿。考虑到EVE的太空科幻定位和具有蝴蝶效应的沙盘特色,这个数字已很不容易。最让中国玩家不适应的是EVE的复杂体系使其上手难度比其他网游相对高很多。虽然老玩家积极帮助新玩家—在EVE这个混沌系统中,新玩家的加入所带来的不确定因素往往能引起玩家群体间意料不到的戏剧变化,而且越多新玩家就越能凸显出老玩家所处的有利位势—很多新手在没有把握到EVE精髓前经常感到单调乏味甚至痛苦。
 
写信给CCP中国的玩家Nevster指出,如果EVE是放置了无数复杂工具的沙盘,它的期待是玩家能通过掌握这些复杂工具创造出复杂世界;但过于复杂的工具使玩家能利用和理解的有限,这样创造出来的世界,可能还不如简单的乐高积木创造出来的精彩。因为,“繁杂不等于丰富”。
 
这些问题CCP并非视而不见,对新手体验和产品复杂度的矛盾和辩论每天都在进行。但他们选择的方向就是充分的复杂度和可塑性,而且相关计划已列到2012年。对追求简单快感的游戏玩家这是很坏的消息,他们可能更加远离EVE;但对喜欢脑力活动和更真实的虚拟的玩家而言,这是最好的消息。
 
 
【连通两个世界】
 
2004年,刚从清华毕业不久的熊振在师兄蛊惑下投身游戏业。研究过全球前10名网游后,他认为EVE最有意思。半年后,熊写了这辈子最长的、长达2万单词的邮件发到info@ccpgames.com,讲述这个游戏多么让他激动,在中国又将多么有前途。然后,他收到CEO Hilmar Veigar Petursson的回应。
 
互加MSN后,熊振每天都以各种理由“骚扰”Hilmar,不停谈论EVE。有一天,两个从未谋面的人借助Skype对着同一份PPT开始视频通话。讲到最后,Hilmar忽然问:“你有没有兴趣加入CCP?”玩过无数游戏的熊振愣住了,他甚至不知道冰岛在哪里。“这个怎么玩啊?”他大笑着对《环球企业家》回忆当时的情形。
 
相互传真过签过字的工作合同后,熊振成为CCP当时在中国第一个也是唯一一名员工。那时,九城代理的《魔兽世界》刚刚公测,无数勇士涌入艾泽拉斯并为之疯狂,没有人知道在靠近地球北极的一个岛国上,一群偏执狂做了一个叫EVE的科幻宇宙题材游戏。
 
熊振的第一个任务是参加ChinaJoy宣传EVE。他先让CCP搜索用户数据库,找到20多个中国玩家,然后邮件这些玩家,询问是否愿意来ChinaJoy做宣传EVE的志愿者。同时让CCP写信给关系甚好的IBM和NVIDIA总部—EVE长期使用的是IBM的服务器和NVIDIA的显卡,并拥有欧洲最大的超级电脑群之一—要求对方支持他参展。最终,熊振做了一个120多平方米大、三层楼高的展台,用15台IBM最顶级的服务器和NVIDIA最好的显卡在现场展示出EVE是一款怎样的游戏,并有玩家对游人现身说法,效果“相当拉风”。他还让IBM中国高高兴兴地为EVE印刷了一万张很精美的EVE海报,因为海报背面印有IBM服务器的相关信息。除了搭展和负担志愿玩家的旅费、食宿和一些酬劳,其他的一切熊振没花一分钱。
 
现在,熊振已是CCP在中国的首席代表及亚洲区业务发展总监,在他和同事的努力下,CCP在中国从仅有一人发展到拥有上百名员工。如果没有他,EVE进入中国或许至少会晚四五年,更重要的是,CCP第二款重量级游戏DUST 514不会在上海研发—随着EVE玩家和每个版本开发内容的增加,冰岛总部只能专注于这一款游戏的研发和运营,必须将第二款游戏的制作转移出去,而熊振开辟的上海根据地正是最合适的选择。
 
DUST 514的世界观完全基于EVE,后者是宏观宇宙中可历时数月的飞船大战,前者则是微观星球上的短兵相接。更颠覆的是,DUST 514玩家将能与EVE玩家联动,最终融合到同一个世界体系中,彼此都属于超出自己的“更大事物”—DUST 514中的地面战争将决定EVE宇宙中的地盘划分,EVE中的战争反之亦然;隶属于同一个帝国的EVE玩家与DUST 514玩家将共同对抗敌对国家:EVE玩家可以指挥DUST 514玩家进行地面行动,DUST 514玩家也可以指挥EVE玩家发起太空战争。
 
这款融合了第一视角射击(FPS)和即时战略(RTS)的游戏2007年在上海开始正式研发,目前暂定于2011年底上线。不同于PC平台上的MMORPG EVE,DUST 514将基于PS3(也可能在Xbox 360平台推出,尚未最终决定)游戏主机。这很可能是PS3平台上第一款真正的网络游戏,而且采取欧美游戏少有却正逐渐成为趋势的游戏免费、道具收费模式。
 
目前,CCP中国100多人的团队2/3都在为DUST 514做研发,游戏设计、程序开发、美术设计、产品测试等全套工作都在上海完成,该项目首席程序员王浩更是同样毕业于清华、完全中国本土背景。有趣的是,2007年王浩加盟CCP时双方也未曾谋面,仅通过邮件测试编程能力便最终决定。DUST 514堪称中国最强PS3游戏开发团队,其中包括著名FPS游戏《战地》(Battlefield)的前游戏设计师Atli Mar Sveinsson担任项目创意总监,以及该系列游戏开发公司DICE创始人之一Andreas Axelsson担任系统架构设计师。“我们敢说如果我们做不成功,没有人能成功。”谈及这款游戏时,CCP中国显得信心十足,称其将会“很牛很牛”。
 
因为冰岛主管的EVE和上海主管的DUST 514在设计上需要最终完全融合,作为首席设计师的Kjartan在今年9月将CCP亚洲总经理的职位转交给COO Jon Horddal,自己将往返于冰岛和上海两地,专注负责两款产品的设计对接。
 
Kjartan向《环球企业家》指出,将两个世界连接起来最简单的方法是通过经济,因为这是最基础也是最能根据不同时间序列自我调试的系统。在现有的EVE世界中,行星表面没有任何战略价值,一旦引入DUST 514,这些地方都将成为兵家必争之地。DUST 514玩家是行星表面的战略家和战士,而其幕后资助者正是EVE中的大型公司和联盟。
 
 
【大众的精品】
 
EVE的成功让CCP在外界眼中显得偏执、高傲而精英导向,CEO Hilmar对此却并不认同:“我们希望谦逊地为EVE玩家服务,而不是做高傲的独裁者。”CCP也并不在乎玩家人数没有达到百万级别:“更大并不总是意味着更好,有时少即是多。规模并不是成功的终极标准,就像快餐店必然比专注于品质的餐馆卖出更多食物。”
 
这并不意味着CCP对现状足够满意。“我们并不害怕进化,反而害怕停滞。”Hilmar对本刊表示。在开发和完善EVE和DUST 514这两款受众相对稳定却有限的游戏同时,CCP还在酝酿第三款MMORPG《黑暗世界》(World of Darkness),对一切“黑暗事物”深感兴趣的创始人Reynir本人担任创意总监。
 
2006年11月,CCP与美国亚特兰大的游戏公司兼出版商白狼(White Wolf)合并。后者是早年非常有名的吸血鬼RPG Vampire: The Masquerade(《吸血鬼:避世之血族》)的开发商,并在“黑暗世界”的背景下创造过一系列吸血鬼游戏,加之其出版的刊物和纸牌,已在全球积累上百万用户。两家公司合并后,以亚特兰大为据点开发吸血鬼题材的MMORPG《黑暗世界》是再自然不过的选择。
 
这款游戏设定比EVE和DUST 514简单很多,而且故事背景不再是宇宙深空和未来,而是与玩家生活环境非常贴近的现代社会。CCP的创新精神和精品意识在游戏人物角色呈现以及虚拟与现实的结合中有充分体现。
 
以极为华丽的玩家服饰为例,女性角色从内衣到外衣共有六层不同的服饰搭配,仅眼部就有眼睛形状、颜色、睫毛和眼影等多种可选择搭配。这些华服由一批拥有自己品牌的小众专业服装设计师而非游戏美术设计师设计,未来游戏发布后,这些设计师的品牌也将推出与游戏中完全一致的服饰。CCP希望在《黑暗世界》获得一定影响力后,能与更为大牌的服装品牌合作,在游戏中发布合作的服饰,甚至为此预留了技术平台。
 
尽管最快也要2012年才能发布,CCP已开始为《黑暗世界》的宣传和营销做准备。游戏开发的每一个周期结束后,其营销部门会按照正式上线的规格向CCP全球600多名员工做模拟发布,从海报、网站到故事情节宣传等一应俱全,以此累积真正上线时的宣传资料和经验,调整营销策略。最让他们意外而高兴的是,2008年根据畅销吸血鬼小说《暮色之城》系列改编的电影正在全球掀起新的吸血鬼热潮,对《黑暗世界》而言,没有比这更好的预热。
 
CCP希望面向题材更大众的《黑暗世界》能极大扩展其玩家群体,就像希望DUST 514能带领EVE再提升一个层次。当被问到如果这两个新项目失利怎么办,Hilmar用一个笑脸()回答:“后备计划就是修正犯的错误并持续努力,直到这些游戏成功前我们都会拼命努力。一款游戏的长期成功是艺术、科学和商业的混合,这正是我们擅长的。”
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